Жора, он же Гога, он же Георгий Иваныч (i_contester) wrote,
Жора, он же Гога, он же Георгий Иваныч
i_contester

Category:

Смерть игровой индустрии

В развитие темы экономики "длинного хвоста" – на этот раз применительно к игровой индустрии – статья Грега Костикяна (в двух частях) под веселым названием "Death to the Games Industry". Собственно к "длинным хвостам" бОльшее отношение имеет вторая часть, первая – постановка проблемы.

"Смерть игровой индустрии", часть 1, Andante lacrimoso
"Смерть игровой индустрии", часть 2, Allegro appassionato

Оригинал на английском:
Death to the Games Industry, Part I
Death to the Games Industry, Part II



"Смерть игровой индустрии" (часть 1)
Greg Costikyan

"Машина игровой индустрии пошла вразнос… Отрасль, бывшая некогда самой инновационной и восхитительно творческой, превратилась в болото тупой рутины и подражательства… Пришло время для революции!"
"Дизайнер Икс" в "Scratchware Manifesto"


Когда "Дизайнер Икс" написал эти слова в не столь далеком 2000 году, игровая индустрия отреагировала на них (если вообще отреагировала) как на полный бред. Джессика Маллиган написала тогда, что Scratchware Manifesto "наивен до безобразия" и очевидно написан аутсайдером – и очень была удивлена, когда узнала, что Дизайнером Икс был я. Конечно же, с 2000 года положение дел только ухудшилось и отрасль, или, по крайней мере, разработчики игр, постепенно начинают соглашаться со сказанным в Манифесте.

Два года тому назад, выступая на одной конференции в Великобритании, Уоррен Спектор сказал: "Издатели должны умереть – иначе все мы обречены" - так, в шутку. А в этом году, разглагольствуя на эту же тему на Конференции разработчиков игр, я сорвал бурные аплодисменты. Так в чем же заключается проблема и есть ли способ начать ее решение?

Проблема

Еще совсем недавно, году так в 1992, средний бюджет развития одной компьютерной игры составлял ни много ни мало 200 000 долларов. Сегодня же, если Вы хотите, чтобы Вашу игру восприняли всерьез розничные сети (это означает - игра класса А), минимум, во что Вам это обойдется, это 5 миллионов долларов – и 10 миллионов за игру класса ААА, обычное дело. А если говорить о следующем поколении консолей, то 20-миллионные бюджеты будут не чем-то экстраординартным, а стандартом.

Если брать теорию, то увеличение затрат на разработку полностью соответствует закону Мура. Поскольку "железо" становится в состоянии воспроизводить более детальную графику и большее количество полигонов, производить их становится обязательным. Если этого не сделаете Вы, это сделают Ваши конкуренты – и Ваши игры будут смотреться хуже по сравнению с соответствующей продукцией конкурентов. На прилагаемой диаграмме можно увидеть гигантский скачок в 90-х годах – вызванный распространением CD-ROM-ов. До появления последних игры выходили на дискетах – и даже если Вы сделали игру на несколько дискет, все равно она "весила" несколько мегабайт. На CD-ROM-ах, как известно, умещается более 600 мегов – и поскольку у Вас появилась возможность сделать игру такого размера, теперь Вы обязаны ее сделать. То есть создать столько графики, сколько уместится на диске.

На сегодняшний день основным вздувающим цену фактором является графика, а не программирование. Поскольку компьютеры стали в состоянии отображать больше трехмерных моделей в реальном времени, рынок стал требовать больше трехмерных моделей – а эти модели создаются, между прочим, художниками-арт-дизайнерами вручную на 3D Studio Max и Maya. При всех прочих равных условиях, удвоение числа полигонов означает удвоение количества времени, необходимого художнику на их создание, а следовательно, и удвоение расходов. Более быстрые компы могут выдавать больше полигонов, а больше полигонов – значит, больше затрат.

Это все, конечно, теория, однако эмпирические данные ее подтверждают. Если оглянуться назад, можно увидеть такую картину: на один уровень в первом Doom’е уходил один человеко-день. На один уровень в третьем Doom’е уходило две и больше человеко-недели.

Тут, конечно, мне могут возразить, мол, улучшение качества графики влечет за собой улучшение геймплея, так что расходы себя оправдывают. Тогда почему, если это так, первый Doom имел такой бешеный успех, стал таким суперхитом? И почему – с чем критики, в принципе, соглашаются - Doom III, по большому счету – отстой?

Да потому что дело не во внешнем блеске. Дело в геймплее.

В принципе, рост мощностей процессоров способствует в том числе и совершенствованию инструментария разработчика, что позволяет ускорить процесс. Но на самом деле это не снимает, а лишь смягчает остроту вопроса. Инструментарий совершенствуется недостаточно быстро. Middleware также не решает проблемы: возможно, Вы быстрее выведете продукт на рынок, купив лицензию, к примеру, на Unreal, нежели если сами начнете создавать трехмерный движок с нуля – однако и тут Вам придется делать весь контент самим. Да и случаи, когда имеет смысл покупать middleware, не так уж и часты: каждый движок создается под какие-то определенные цели и задачи, так что если Вы собираетесь создавать игру, сильно идущую в разрез с тем, подо что был написан код, Вам, чтобы решить возникающие проблемы, придется потратить немало времени на перепрограммирование. По словам У.Спектора, он совсем не уверен в том, что разработчики Deus Ex сильно выиграли от использования Unreal – в конце концов, Unreal создавался как движок для шутеров FPS, а Deus Ex – это все-таки смесь FPS с RPG. Так что в данном случае немалую часть кода пришлось переписывать.

Внешний лоск превыше геймплея

Проблема заключается в том, что как только что-то становится технически выполнимым, рынок начинает требовать это. Тут есть отчасти и вина самих игроков: поклонники неформатной рок-музыки предпочтут грязное звучание классной вещи какой-нибудь блестяще оркестрованной и вылизанной продюсером фигне; поклонники неформатного кинематографа предпочтут низкобюджетную картину супер-спец-видео-эффектам очередной "пустышки"; в то же время в игровой культуре нет своей неформатной эстетики, нет сообщества (по крайней мере, сколь-нибудь заметного) людей, предпочитающих навязываемым им продюсерами ценностям независимый взгляд и оригинальный, творческий подход.

БОльшая часть вины, тем не менее, лежит на самой природе рынка и каналах дистрибуции. Когда разработчик приходит к издателю и предлагает ему игру, последний берет ее не потому, что они сели, сыграли в нее и воскликнули "Класс!". Разработчик может даже не брать с собой демо-версию. Но то, что ему ни в коем случае нельзя забывать – это скриншоты, не-интерактивный набор графики, который, может, и способен дать какое-то представление о геймплее в целом, но, по большому счету, делается для того, чтобы "ослепить" маркетинговых умников блеском графики - не геймплеем, нет; блеск графики – вот то, что продает издатель.

Кстати, добрая половина сидящих в этом зале, как мне думается, принадлежит к миру маркетинга. Они думают, что работают в конфекционе с товарами повседневного спроса, и более всего озабочены вопросами брендинга. Сиквелы и лицензии – вот это хорошо, креативный подход – да ну на фиг, слишком рискованно…

И дистрибьюторы продают внешний лоск, а не геймплей. У них нет времени сыграть в каждую из игр, попадающих на прилавок; зачастую они вообще не увлекаются играми. Они смотрят на видеоряд, на цветные картинки, которые приносят им парни из отдела продаж, и на основе этого принимают решение. И при принятии этого решения они в первую очередь думают о брендинге, о том, сколько издатель выложит за размещение товара (product placement) и за склад (то есть о том, что называется "финансирование сбыта", market development funding, MDF) – и о том, выгодно им все это или нет.

И наконец, в нашей индустрии есть тупая привычка оценивать рыночные перспективы по фиче-листам. Многопользовательский режим есть? Ставим псису. Десятки уровней? Снова псиса. HDTV поддерживает? Еще одна галочка. Часто Вы можете определить, что в игре нет абсолютно ничего нового и интересного, лишь взглянув на анонс на обратной стороне коробки: если там в основном перечень фичей (пять штук того-то и сто штук сего-то), становится ясно, что кроме этого похвастаться больше и нечем.

Другими слова, графика – это тот первый барьер, который вам необходимо взять. Без этого вам дальше не двинуться, без этого не будет дистрибуции. Может быть, потом, спустя какое-то время, кто-то и обратит внимание на настоящее качество игры – автор ревью, настоящий геймер – но до них Вам просто не добраться, если с графикой у вас не все "комильфо". Иными словами, качество геймплея может повлиять на "отложенный", более поздний период продаж – но оно не обеспечит вашей игре место на полке.

В то же время, голимый геймплей при качественной графике пройдет без задёва, в том что касается сбыта. 80 % всего объема продаж игры выпадают на первые две недели с момента ее поступления в розничную сеть; Вам остается лишь подбивать бабки и ждать первых отзывов. На рынке сейчас полно вполне успешно продаваемой херни. Кто сказал "Driver 3" ? Заметьте, не я это сказал.

Иначе говоря: лепота + плохой геймплей = успешные продажи; хороший геймплей без лепоты – можешь х… забить на продажи. Конечно, лучше быть здоровым и богатым, я имею в виду - иметь качественную графику и хороший геймплей, – но стимулов к этому нет ни у издателей, ни у продавцов.

Узость каналов сбыта

Зайдите в любой музыкальный магазин, даже в какой-нибудь киоск – и Вы увидите на полках тысячи, десятки тысяч различных дисков. Зайдите в любой обычный книжный магазин – та же самая история. А теперь зайдите туда, где продаются игры – если повезет, Вы увидите там дисков эдак 200.

В киноиндустрии и книгоиздательском бизнесе достаточно много людей, имеющих весьма средние доходы от обслуживания своей ниши, при этом они не мечтают переплюнуть "ХХ-й Век Фокс" или Стивена Кинга. Тем не менее, для них есть место на рынке. Кроме того, в обеих из упомянутых отраслей у продукта есть время на формирование своего реноме и аудитории – как правило, это те несколько месяцев от покупки музыкального диска или книги в твердом переплете до их обмена (даже у "карманных" книжек в мягкой обложке есть свои шесть недель).

В игровой же индустрии у Вас есть только один выстрел. Две недели. Если темпы продаж не достигли нужного уровня, Вы покойник. Видишь воон то мусорное ведро, парень? Тысячи игр выпускаются ежегодно, а рэков у продавца только на 200, да еще нужно найти место для очередного дерьма, о котором трещат на каждом перекрестке.

Я хочу, чтобы вы немного задумались над этим. Десятки, сотни людей работали над игрой, будем считать, три года – и на всё про всё у них есть эти две недели. "Плотные" продажи являются залогом того, что игра останется на полке, 80% продаж происходят в первые две недели – так что если вдруг издатель просрал промоушен, никого не будет волновать, хорошая это игра или нет.

Кстати, о птичках… Советую Вам купить при случае Freedom Force vs. The Third Reich. Если, конечно, где найдете. Очень хорошая игра. Была. В графе "причина смерти" – "бездарный маркетинг".

Но ведь продажи растут!

Ну да, растут; игровая индустрия принадлежит сейчас к числу самых быстроразвивающихся секторов индустрии развлечений, и поштучные продажи растут год от года. Было время, когда миллион проданных дисков был чем-то вроде рекорда, а сейчас такие объемы встречаются по несколько раз в году. И если верить, к примеру, Майклу Пэтчеру (Michael Pachter) или Уэдбушу Моргану (Wedbush Morgan), в ближайшие десятилетия нас ждет грандиозный рост отрасли. Конечно, все, что ни делается – к лучшему, в этом лучшем из миров, не так ли?

Но почему они (продажи) растут? Ответ простой: демография. Пятнадцать лет назад почти никто из людей старше 20-ти (и практически никто среди женщин) не играл в компьютерные игры. Сегодня в них не играет практически никто старше 35 лет. Иными словами, процент играющих в компьютерные игры среди общего числа населения вырос.

Но не потому, что больше людей стали геймерами - скорее потому, что модель проведения досуга, как правило, формируется у людей в подростковом возрасте, и в более старшем возрасте они лишь следуют ей. Тридцатипятилетние продолжают играть в компьютерные игры потому, что начали играть в них подростками. Через пятнадцать лет таким "пограничным" возрастом станут 50 лет, а через тридцать лет демографическая картина геймеров совпадет с демографической картиной общего числа населения. (Тогда, кстати, уже не будет идиотов-сенаторов, выступающих за запрещение игр – любой, независимо от возраста, будет относиться к подобным высказывания как к бреду городского сумасшедшего.)

Таким образом, рост числа продаж игр диктуется двумя факторами: ростом удельного веса тех, кто начал играть в подростковом возрасте - ну и ростом самого населения планеты, разумеется. Но, если разобраться, тот рост, о котором мы сейчас говорим – это 7-10% ежегодно.

Сравните с законом Мура: рост технологических мощностей составляет 100 % за 18 месяцев.

Иначе говоря: в игровой индустрии нет места нишевым продуктам. В ней нет места творчеству или оригинальному взгляду. Либо ты делаешь суперхит с большой выручкой, либо можешь даже не рыпаться.

Будущее издателей

Индустрия компьютерных игр все больше и больше ориентируется на хиты. Больше никаких середнячков. Нужны только хоумраны, только "нокауты". Которые покроют расходы на все остальное.

В результате этого, для того чтобы выжить, нужны объемы. Финансисты называют это "риском портфельных инвестиций" (portfolio risk): если Вы вкладываете деньги в один-единственный объект фондового рынка, Вы сильно рискуете, складывая все яйца в одну корзину. Поэтому разумным считается диверсифицировать риски, то есть инвестировать в различные финансовые инструменты с различной степенью риска и доходности.

Та же ситуация и с малыми издательствами: высокие ставки в игре с низкой вероятностью выигрыша. Это как поставить все свои фишки на номер 32. Малые издательства не могут позволить себе выпускать в год много игр – так что если шарик остановится на 32, можно срубить хорошие деньги. Но если в течение года или двух у вас не будет хита – все, сливайте воду. Так было с Acclaim. Так было с Eidos. Так было с Interplay. А завтра – вполне вероятно – то же самое ждет Rockstar.

Вот почему Самнер Редстоун (Sumner Redstone) начал создавать Midway's studios; Мидвэю придется либо вырасти, либо выйти из игры. Ему нужна более широкая "линейка" продукта. Ему нужно раскидать портфельные риски на большее число тайтлов. Вот почему среди всех мировых издательств более или менее устойчивых только четыре – Electronic Arts, Microsoft, Sony и Nintendo. При этом у последних трех основной бизнес связан с "железом" (хотя у Nintendo положение не блестящее и Revolution запросто может повторить судьбу Dreamcast'a). Так что за этих четырех можно не волноваться, у них большие кошельки и диверсифицированный бизнес, и свои деньги хотя бы с роялти по платформам они по-любому получат.

Устойчивое положение Electronic Arts объясняется другими причинами. Во-первых, она большая. Доходы EA более чем вдвое выше доходов ее ближайшего конкурента Activision. Во-вторых, у EA самая широкая "линейка", самый диверсифицированный портфель по сравнению с остальными.

И, отлично понимая это, EA имеет всех остальных, что называется "в виду", беззастенчиво задирая бюджеты свои игр. Поэтому, чтобы конкурировать с продуктами EA, остальным приходится немало напрягаться. Увеличение расходов на разработку было на протяжении последних более десяти лет корпоративной стратегией EA, сознательно выбранной ею в качестве средства выдавливания с рынка менее денежных конкурентов. Успешная, надо признать, стратегия.

Так что крупные издательства становятся еще крупнее, мелкие прогорают и уходят – в чем вопрос-то? [прим. перев. – предложение переведено в соавторстве с Юрием Мирошниковым]

А вопрос для вас как разработчика в том, что при таком раскладе ваш выбор потенциального издателя всё уже и уже. Десять лет назад у вас было несколько десятков более или менее приличных мест, куда вы могли отнести свою игру. Сегодня их едва наберется шесть.

А когда вы туда придете, вас встретят с настороженностью и консерватизмом, причина которых - постоянно растущие бюджеты. Десять миллионов долларов – слишком большие деньги, чтобы ими рисковать. Издатели совершенно не склонны выкладывать такую сумму, если не поймут, что дело верное – ну или настолько верное, насколько оно вообще может быть таковым в этом самом непостоянном из миров.

Вот почему Вам предлагают сиквел за сиквелом. Вот почему любое дерьмовое кино лицензируется на игру. ("Герцогов Хаззарда" (Dukes of Hazzard), часом, никто вспомнил сейчас?) Расходы киностудии на промоушен считаются хорошим способом вызвать интерес к игре, не требующим при этом дополнительных расходов со стороны издателя.

Издатели хотели бы, чтобы все игры были как симуляторы спортивных игр. Все что с ними нужно делать – это постоянно улучшать графику и добавлять новые характеристики чаров, и каждый год юные бездельники будут приходить и покупать новые версии. По большому счету, покупать они будут одну и ту же игру - правда, у чаров будут новые футболки, да и фон слегка поменяется.

Издатели хотели бы, что все игры делались по подобному сценарию – и пытаются это осуществить. Вот почему они ищут франшизы, а не хорошие игры.

Конечно, на издателей (за исключением, может быть, ЕА) давят расходы, они ищут способы сэкономить деньги. Наем разработчиков в регионах с более дешевой рабочей силой, таких как Восточная Европа и Азия, становится все более популярным, особенно для низкобюджетных проектов и игр для "наладонников". Растет давление и на маржу разработчиков: сегодня им крайне сложно выторговать роялти свыше 15 %. Кроме того, растет использование middleware – в результате чего игры все более начинают походить друг на друга, как следствие использования одного и того же движка.

И при этом все они должны стать брендовыми.

Два года назад я присутствовал на Конференции разработчиков компьютерных игр и мобильного контента (Games & Mobile Conference) в Нью-Йорке, так там Эдмонд Санктис (Edmond Sanctis), в то время главный исполнительный директор (СОО) Acclaim’а, произнес одну фразу – я не мог поверить, что он скажет такое в публичной речи. Причем эти слова, естественно, вызвали во мне желание задушить его собственными руками. Так вот, он сказал: "Бессмысленно издавать игру до тех пор, пока она не зарегистрирована как бренд".

Вы что, покупаете игры из-за бренда? Или все-таки из-за геймплея?

Видимо, правильно, что Acclaim умер.

Еще одна сентенция, которая не могла пройти мимо моих ушей, принадлежала Тому Фризина (Tom Frisina), вице-президенту и генеральному менеджеру ЕА (он руководит их программой внешних разработок) и была произнесена им на прошлогодней GDC. Он сказал: "Мы постоянно ищем что-нибудь новое и инновационное".

Мне бы очень хотелось в это верить, но линейка игр от ЕА заставляет в этом сомневаться. Том, в общем-то, неплохой парень, но его слова по сути своей означают на самом деле то, что им нужны были только формальные инновации – те, которые немного отличали бы вашу RTS от RTS других издателей. Но им по-прежнему нужна именно RTS, и упаси вас Боже придумать что-нибудь действительно инновационное, вроде попытки предложить совершенно новый вид геймплея.

Какое западло быть разработчиком

По сравнению с издателями, будущее разработчиков еще более беспросветно. Вы не сможете продать игру издателю, пока маркетологи не поймут, как ее продвигать в розничных каналах сбыта. Если Ваша игра вписывается в существующие, устоявшиеся жанры – RTS, FPS, RPG, приключенческий экшн (action adventure), симулятор гонок или спортивных игр – это пойдет; как продавать такие игры, они знают. Но если Вы задумали создать нечто совершенно новое – можете даже не тратить время.

Может, кто-то всерьез считает, что кто-нибудь еще, кроме Билла Райта (Will Wright), смог бы убедить руководство ЕА издать такую игру как The Sims? До финального релиза ЕА неоднократно пыталась ее "зарезать". Мне рассказывали (разумеется, это только слухи), что решение о выпуске игры Бинг Гордон (Bing Gordon) прокомментировал следующим образом: "Ну ладно, больше ста тысяч копий ей (игре) всё равно не светит, зато теперь Билл наконец-то слезет с нашей задницы".

Это мы вспомнили только одну, самую продаваемую игру для ПК за всю историю компьютерных игр.

На сегодняшний день дело обстоит таким образом, что если ваша фамилия не "Райт" и не "Миямото", то шансов издать что-либо инновационное у вас попросту нет. На самом деле, единственное, что может быть профинансировано – это что-то на основе лицензии или части франшизы ("Coasters of Might and Magic", знакомые слова?) и, в лучшем случае, "постепенно" инновационное. Означает ли это, что разработчики сами одергивают себя и даже не пытаются идти со своими лучшими идеями к издателям, потому что заранее знают, что они не будут продаваться по-любому?

А как это Вы догадались?!

В нашей индустрии полно людей очень ярких и творческих, недостатка в них нет. Однако реальности бизнеса постоянно бьют карту "Творческий порыв". Я еще раз повторю фразу из Scratchware Manifesto: "Отрасль, бывшая некогда самой инновационной и восхитительно творческой, превратилась в болото тупой рутины и подражательства". Не так уж и наивно звучат эти слова сегодня, не правда ли? При этом мы ведь поговорили только о подражательстве – о системе "выжимания всех соков" Вам лучше расскажет EA_Spouse.

Так что работа разработчика в творческом плане – это полная фрустрация; что же касается денежных моментов – то тут вообще песец полный. Если Вы идете под финансирование издателем, ваш потолок по роялти – 15 % (который основывается на оптовой цене за минусом расходов на финансирование сбыта (MDF) – в общем, где-то порядка 7% от тех денег, которые поступили от покупателей). А весь Ваш пяти- или еще сколько там –миллионный бюджет минусуется из роялти. Таким образом, чтобы вернуть этот аванс, Вам потребуются продажи где-то так за миллион коробок с гаком.

Иными словами, если не произойдет чуда, вы не получите ни гроша сверх начального финансирования. При этом вы не только не получите прибыли от издательского финансирования (если, конечно, не химичить с бухгалтерией), издатели ведь еще хотят быть уверены в том, что каждый вложенный ими доллар обернется соответствующей порцией данных на диске. И уж поскольку вы теперь полностью зависите от них как по деньгам, так и по сбыту, то уж будьте уверены, они этого добьются.

Разработчики живут от контракта к контракту – и если им не удается подписать следующий проект, они уходят из бизнеса. Что и происходит сплошь и рядом. То же самое произошло когда-то и со мной, и я тут далеко не единственный пример того, когда работаешь как вол, выходишь на "золото", бухаешь по этому поводу – и идешь регистрироваться в службу занятости.

Правда, до "золота" (мастер-диска) дело может и не дойти. Издатели все чаще имеют привычку зарубать проекты на полпути – или даже после выпуска мастер-диска. Расходы на рекламу и продвижение способны увеличить общие расходы вдвое – так что если они не уверены в том, что игра пойдет, какой смысл удваивать риски?

В принципе, судьба независимого разработчика в игровой индустрии весьма плачевна. Прошло то время, когда компания типа id Sowfware могла выдать неожиданный хит, сгрести роялти и купить себе независимость. Сегодня они неплохо стоят на ногах, не зависят от издательского финансирования, поскольку имеют собственные ресурсы для своих разработок, владеют двумя франшизами и могут выложить свои козыри, когда дело дойдет до переговоров.

Однако в настоящее время подобное практически невозможно – во-первых, потому что ставки роялти даже для признанных разработчиков снижаются, а во-вторых, потому что вам не удастся стать собственником собственного IP. Вы передадите права на игру просто для того, чтобы она могла выйти, и со стороны издателей эта тема даже не подлежит обсуждению. Если бы Doom появился в наши дни, владельцем прав на него был бы не разработчик типа id Sowfware, а издатель. А если бы id вздумала брыкаться, издатель просто передал бы разработку следующей версии кому-нибудь другому.

Другими словами, не только конъюнктура бизнеса сурова к разработчикам, хуже того, что не видно положительных перспектив. Ваша возможная прибыль будет, по сути, заключаться в вашей репутации разработчика, за которую издатель и будет платить деньги. А затем, с большой долей вероятности, он просто купит вас со всеми потрохами. Прощай, Origin. Прощай, Microprose. Прощай, Kesmai.

Чем же это плохо?

Я отношусь к довольно редкой группе геймеров старше 35 лет. Потому что, в отличие от большинства людей моего возраста, я увлекся играми, будучи подростком. В те времена в США было два вида игр: традиционные настольные и карточные, в которые я с увлечением играл ребенком, и настольные военные игры (это было еще до появления D&D). Я был хардкорным фанатом военных игр (варгеймов) еще до того, как появилась такая вещь, как персональный компьютер.

Хардкорщиков типа меня тогда можно было насчитать ну, может быть, несколько десятков тысяч - и еще столько же людей страстно увлекались, подобно Сиду Сэксону и Филу Орбейнсу, традиционными настолками. И оборот обоих этих направлений был менее 100 миллионов долларов в розничных ценах.

Сегодня обороты индустрии компьютерных игр оцениваются СМИ в сумму порядка 8 миллиардов долларов США, которую я считаю даже несколько заниженной. Причем сюда не входят многопользовательские онлайновые игры (более миллиарда долларов в этом году только по США); скачиваемые из сети казуальные игры (где-то 50-100 миллионов долларов, по разным оценкам); игры для мобильников (100 миллионов долларов в этом году в США и более 1 миллиарда долларов по всему миру); досуговые игры (hobby games) (РПГ, TCG и т.д. – надежных данных тут нет, но где-то порядка 200 миллионов долларов по розничным ценам); рынок традиционных настольных и карточных игр ("Hasbro" не разглашает свои данные, но, по моим оценкам, где-то около 1 миллиарда долларов); а также аркадные игровые автоматы (предположительно, более 500 миллионов долларов). Да, мы забыли о "рекламных играх" и о деньгах от рекламы на сайтах типа Pogo.com и RealArcade.

Сегодня, вместо горстки людей, считающих себя хардкорщиками, мы имеем десятки миллионов игроков. И вместо прежних трех видов игр – традиционных настольных, карточных и военных – десятки игровых жанров. Стратегии в реальном времени, ролевые игры, настольные ролевые игры, многопользовательские онлайн-игры, экшн-адвенчуры, шутеры, платформеры, симуляторы вождения, танцев, охоты, спортивных игр, LARP'ы, ARG'и, "игры мегаполисов", трансформеры, текстовые адвенчуры, графические адвенчуры, компьютерные варгеймы, 4X-игры, т.н. "симуляторы Бога", авиасимуляторы, экономические карточные игры … и так далее и тому подобное. И каждое из этих игровых направлений имеет своих преданных поклонников. И все эти направления были изобретены в течение последних 30 лет. Так что за эти 30 лет мы были свидетелями гигантского роста игрового мира.

Взаимосвязь

Развитие и рост игровой индустрии происходило на "дрожжах" творчества. С появлением новых удачных игровых жанров появлялись и группы их поклонников, расширяя, таким образом, общие размеры рынка. "Железные" парни будут уверять, что существует прямая зависимость между производительностью "железа" и размерами рынка, но это не так. Люди покупают игры из-за геймплея, а не из-за навороченных видюх, и единственной возможностью для роста рынка является создание новых видов геймплея, нового игрового опыта – а не выпуск семи игр по одной франшизе.

Если вы проанализируете игры, ставшие суперхитами, вы обнаружите, что большинство из них появилось на свет из "левого крыла", где создавалось что-то оригинальное. Doom создал жанр шутера от первого лица. Warcraft и Command & Conquer создали жанр стратегии в реальном времени. Sim City создал жанр бытового/экономического симулятора. GTA и The Sims тоже создали соответствующие жанры, которым пока не придумали имен – назовем их "симуляторы жизни" и "виртуальные "дочки-матери".

Да, во всех перечисленных случаях можно вспомнить и более ранние игры, где были те или иные элементы упомянутых выше игр – Wolfenstein, например, среди шутеров от первого лица, или Little Computer People среди симуляторов – но во всех упомянутых мною играх эти элементы были использованы по-новому, в новой комбинации. Окиньте взглядом весь игровой ландшафт – большинство игр на нем не представляют интереса. Однако местами посреди этого воображаемого ландшафта можно увидеть настоящие вершины – там, где в результате определенной комбинации элементов игровой механики был создан привлекательный геймплей. А вокруг этих вершин - тысячи всевозможных вариаций на заданную тему. Открыть новый, успешный игровой жанр означает открыть соответствующую вершину на общем игровом ландшафте – и новую игровую аудиторию, соответственно. Издатели будут уверять вас, мол, "мы знаем, какая игра пойдет, а какая – нет". То есть попытаются убедить вас, что все вершины на карте Страны Компьютерных Игр уже открыты.

Полная чухня! Новинки с инновационным и притягательным геймплеем выходят каждый год, и это продолжается все последние 30 лет. Прошло всего-навсего 30 лет после революции в игровой культуре. Кроме того, игры представляют собой чрезвычайно гибкую форму: начиная с каменного века и заканчивая нашим временем, при их создании использовались самые разнообразные технологии. Программный код является чрезвычайно гибким средством; и то, как он будет реализован, зависит от того, какую ему задать спецификацию. Мы прошли путь от трех до нескольких десятков жанров за несколько десятилетий, но при этом мы нанесли на карту лишь небольшой участок побережья огромного и таинственного континента.

И нам нужно продолжать исследовать этот континент – если, конечно, мы не хотим покрыться плесенью.

Эта болезнь заражает время от времени все творческие медиа; сейчас на наших глазах нечто подобное происходит с мэйнстримом киноиндустрии. Однако кино, музыка и комиксы имеют то, чего не имеет игровая индустрия, а именно: параллельные каналы сбыта продукции независимых разработчиков. Там протоптаны дорожки к рынку для нестандартных, причудливых, инновационных, творческих произведений. И эти дорожки не просто обеспечивают творческим личностям и группам какие-то (пусть и скромные) средства к существованию. Это - возможность открытия традиционными рынками новых талантов и новых жанров. Это – бОльшая свобода для экспериментов, которые, собственно, и придают новые импульсы для развития коммерческих сегментов рынка.

Самым пессимистичным сценарием развития игр будет то, что произошло с комиксами в 60-70 годах 20-го века: закостенелость в пределах своей ниши, ограниченной несколькими жанрами, с бесконечными повторами и без возможности для роста. И, кажется, этот процесс уже начался: продажи видеоигр в Японии падают год от года, да и в США издатели изо всех сил пытаются выйти на показатели 2004-го года.

Мы должны взорвать эту ситуацию

Ради индустрии, ради игроков, желающих получать новый и интересный игровой опыт, ради разработчиков, желающих создавать новое, а не тиражировать избитые штампы, ради наших душ, в конце концов, мы должны найти выход из этой ловушки. Если мы, разработчики, этого не сделаем, все, чем нам останется заниматься до скончания века – это рисовать все более и более красочные текстуры и улучшать световые эффекты для моделей машинок в играх, по сути своей мало отличающихся от Pole Position. Уоррен Спектор был прав. Мы должны взорвать эту бизнес-модель – или мы обречены.

Итак, что же мы выбираем? Что является целью наших стремлений?

Рынок, который служит творческому видению, а не подавляет его. Игровая аудитория, ценящая геймплей больше внешнего блеска. Структура бизнеса, позволяющая нишевым продуктам быть коммерческим успешными – не обязательно и не нужно, чтобы это были показатели традиционного рынка, пусть они будут намного скромнее: т.е. планка прибыльности на уровне продаж не миллионов, а нескольких десятков тысяч экземпляров.
И, конечно же, оставление за разработчиками прав на их IP - ведь разработчики заслуживают того, чтобы плоды их труда принадлежали им.

30 августа 2005

см.тж. Часть 2

*********************************************************
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 12 comments