Жора, он же Гога, он же Георгий Иваныч ([info]i_contester) wrote,
@ 2009-06-22 23:42:00
Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend  Next Entry
Entry tags:corpyright, gamedev, информационное общество

Цифровые развлечения

Некоторые из моих знакомых (тех, что постарше) на простой вроде бы вопрос: "Во что сейчас играешь?" любят отвечать: "Да знаешь, как-то особо не во что, времени мало: работа, семья…". И лицо еще при этом такое серьезно-застенчивое надевают, как будто я спросил: "Ну как, лысого-то, небось, часто гоняешь?".

Причем одно из возможных продолжений разговора: "А "не особо" – во что?" – "Ну… так, в Starcraft иногда, по старой памяти." И на полчаса обсуждение Норада II и лейтенантши Керриган…

Это я, собственно, "издалека зашел".

В развитие своего комментария на тему "Дайте мне вторую пару ушей!" "Вас много, а я - один". Навеяно также постами [info]martellus ("The Changing Consumption of Music") и [info]psoglavets ("Слава, слава копирастам, слава добрым докторам!"). Ну и моим старым.

Много цифр и картинок под катом на темы: индустрия развлечений vs. Kleiner Mann, игровая индустрия – что где почем, экспорт-импорт ИС и т.д. Вообще обожаю статистику: тут тебе и драма, и комедия, и фэнтези с сай-файем... (А в России – еще и некролог.) Цифры, как водится, местами "хитро-деланные" и посему порой противоречивые.

Сначала слово Юрию Мирошникову:

"Есть большие проблемы, очень серьезные, связанные с перенасыщением российского рынка компьютерных игр как частного случая российского рынка развлечений в целом. Сейчас на рынке огромное количество игр и того, что может быть приравнено к играм. […]

При том, что средняя серьезная розничная точка (не маленький пиратский лоток и не киоск в метро) могут вместить в себя примерно 1 000 наименований, на рынке в прошлом [2005] году было 6 000 (а сейчас немножко больше) этих самых наименований. Как минимум есть проблема, что эти вот оставшиеся игры просто не доходят до потребителя, а если доходят, то в крайне ограниченном количестве - их купить трудно.Та же самая ситуация, очень близкая по крайней мере, сложилась на книжном рынке. Киношники к ней же приходят - не по прокату, а по DVD. […]

Что теперь получается. Продажи каждой отдельной игры сильно падают в среднем, а требования пользователей к качеству игры растут. Они раньше сплошь пиратское покупали, а сейчас покупают всяких "Квейков" честных, не ворованных за те же примерно деньги. И с этими "Квейками" сравнивают все остальные игры.

Из-за отсутствия ценовой дифференциации покупают их по одной цене, поэтому реально вынуждены сравнивать. Соответственно, требования к качеству очень сильно растут. Это, с одной стороны, хорошо, а с другой стороны, напротив, для многих разработчиков не очень хорошо. Трудно сравняться с Кармаком по качеству в наших условиях.

Плюс к этому (или минус от этого) Запад перестал нас серьезно кормить. […] И уже не каждая российская игра выходит на Западе, более того, все меньше их процент, даже на Востоке.

Бороться можно только двумя путями - это вот, собственно, повышением качества, чтобы пользователь не обманывался - почему за 300 рублей ему игры разного качества продают, а все время мог покупать хорошие. Я не говорю, что это получится, я имею в виду, что в эту сторону можно и нужно двигаться. Ну и нужно усиливать продвижение. […]

Насчет повышения цен или не дай бог борьбы с пиратством никаких поводов не вижу. То есть цены плавно растут, они реально очень сильно выросли с 99-го года - очень сильно, во много раз. Но их нельзя повысить сейчас резко, об этом вчера тоже говорили.

Вывод дурацкий. Не только грустный, что привычно, но и дурацкий. Надо теперь производить только высококачественные игры с очень мощным продвижением. С очень мощным продвижением и очень высококачественные. При этом того, что было раньше - возможности опереться на местный рынок, заработать на нем, сейчас нет совершенно, об этом будет чуть дальше. То есть, как вы будете это делать, я не знаю."

Теперь пошли цифры.

За период 2000-2007 гг. число выпущенных музыкальных альбомов выросло в 2.25 раз (с 35,516 до 79,695, включая 25,159 в "цифре"). Рост книжной продукции за 2002-2007 гг. – на 66 %. Кол-во фильмов за период 2003-2007 гг. увеличилось с 3,807 до 4,989. (Причем наибольший рост почему-то показали страны с "наплевательским" отношением к пиратству: Китай (со 140 до 402), Индия (с 877 до 1164) и др.; ср. США – 459 (2003) и 590 (2007) фильмов.) ("File-Sharing and Copyright") Что характерно, количество часов в сутках ("внимание пользователя") за этот же период не изменилось.

[info]martellus: "Число новых альбомов, вышедших в 2008 году, достигло 105 000. (Я советую предыдущее предложение перечитать ещё раз. И проникнуться.) В 2007-м таких релизов в САСШ было 80 000."

Те новые релизы, продажи которых превысили 25 000 копий (а таких было всего 950), принесли 82 % всей выручки.

Всего в мире в 2008 году было продано (хотя бы одной копией) 671 000 альбомов. (#)

Опрос 5 600 пользователей iPod (2006 г.): среднее кол-во треков на одном плеере – 3500. Порядка 64 % из них не были прослушаны ни разу.

Динамика продаж музыкальной индустрии США 1998-2007 гг. (выборочно):

Всего в физическом и цифровом форматах, в млн. долл., net after returns:
Увеличить
Прим.: Units total включает альбомы и синглы, за минусом абонементов и роялти
Источник: http://76.74.24.142/81128FFD-028F-282E-1CE5-FDBF16A46388.pdf

Доходы музыкальной, игровой и кино- индустрий в США, 2002-2007 гг.

Увеличить
Источник: http://arstechnica.com/gaming/news/2008/01/growth-of-gaming-in-2007-far-outpaces-movies-music.ars

Видеофильмы, музыка и компьютерные игры в Великобритании, 2005–2008 гг.: оборот розницы

Увеличить
Источник: http://www.eraltd.org/_attachments/Resources/yearbook.pdf

Видеофильмы, музыка и компьютерные игры в Великобритании, 2005-2008 гг.: продажи в единицах

Увеличить
Источник: http://www.eraltd.org/_attachments/Resources/yearbook.pdf

Видеофильмы, музыка и компьютерные игры в Великобритании, 2006-2008 гг.: динамика цен

Увеличить
Источник: http://www.eraltd.org/_attachments/Resources/yearbook.pdf

Теперь отдельно по компьютерным играм.

Мировые продажи в отдельные годы, в млрд. долл. США

198219901994200420072008
$1.5$4.7$7$25.441.9$44
Источник: http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry

Продажи по регионам и некоторым странам, в млрд. долл. США

Всего по миру: $41.9 (2007)
США: $21.33 (2008)
Европа: $17.9 (2007)

Япония: $6.26 (2008)
Великобритания: $5.59 (2008)
Германия: $3.8 (2008)
Франция:: $4.05 (2008)
Источник: http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry

Игровая индустрия в мире, 2002-2012(прогноз)

Увеличить
Источник: http://arstechnica.com/gaming/news/2008/06/gaming-expected-to-be-a-68-billion-business-by-2012.ars

В 1997 году доходы игровой индустрии составляли 5,1 млрд. долл. В 2008 та же сумма была выручена за один месяц (декабрь). (#) В 2007 году каждую секунду в мире продавалось в среднем 9 игр.

Игровая индустрия 2008: основные рынки

СтранаОборот, млрд. доллДоля рынка, %
США2240,77
Великобритания6,8212,63
Япония6,4411,92
Франция4,157,68
Германия3,887,19
Швейцария0,420,77

Подробнее:
Увеличить
*Revenue = Handhelds + Consoles + PC (if available)
Источник: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=356585

А вот и мы, вроде как догоняем Швейцарию:

"Российский легальный рынок PC-игр, мультимедиа и игр для консолей растет высокими темпами - в среднем не менее 30-50% в год. В 2006-м эти сегменты в оптовых ценах оценивались следующим образом: PC-игры - $120 млн., мультимедиа - $50 млн., игры для консолей - $30 млн. Общий объем рынка в оптовых ценах составил около $200 млн., а с учетом розничных наценок (60%-75%) - $320 - $350 млн." (Сергей Опарин, заместитель гендиректора ЗАО "ФИНАМ", 2007 год)

Общее количество игр, официально выпущенных в России за год, превышает 1300 штук (в 2006-м аналогичный список состоял примерно из 850 наименований, в 2005-м - из 650), причем 139 из них произведены нашим с вами постсоветским игропромом. (#) ["Цивилизация" Сида Мейера только мне одному вспомнилась? См. также.]

Игровая индустрия США, 1995-2007 гг.

Увеличить
Источник: http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry

Игровая индустрия США, 1996-2008 гг., динамика продаж, в млн. ед.

Увеличить

В период с 2003 по 2006 год индустрия развлечений США давала ежегодный прирост в 17 %. Темпы роста всей экономики при этом оценивались в 4 %. (#)

В игровой индустрии США непосредственно работают 24 000 человек, косвенно занятых – 56 000 человек. (Siwek S. Video Games in the 21st Century) Средний доход работников, непосредственно занятых в игровой индустрии, в 2006 году составил $92 300 на человека (общая сумма компенсационных выплат по индустрии - $2,2 млрд. долл. США).

Игровая индустрия США 2002-2007: число работающих и суммы выплат

Увеличить

Динамика роста бюджетов игр и среднего количества занятых в одном проекте

Увеличить
Источник: http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_costs

Для сравнения: "Предполагаю, что в последнее время средний бюджет средней игры в среднем городе СНГ составляет примерно 250 тысяч долларов." [Ю.Мирошников на КРИ 2005]

ММО игры, 1997-2008 гг.

Увеличить
Источник: http://www.thefutureofpublishing.com/industries/the_future_of_computer_gaming.html

Теперь вкратце о том, кому всё это счастье привалило.

Целевая аудитория игровой индустрии, США, 2009 г.

"Играющих" домохозяйств – 68 %
Средний возраст игрока – 35 лет
Игроков в возрасте старше 50 лет – 25 %
Соотношение муж./жен. - 60.0% / 40.0%
Средний возраст наиболее активного покупателя – 39 лет

Источник: ESA's Essential facts about the computer and video game industry 2009

Целевая аудитория игровой индустрии, Великобритания, 1995-2008 гг.

Увеличить
Источник: http://www.gamegroup.plc.uk/gg/investors/reports/2009rp/prelim_09/prelim_trans.pdf

Целевая аудитория игровой индустрии, Россия, 2007 г., исследование Gameland
Источник: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=43722

Актуальной целевой аудиторией для игровой индустрии являются 25% россиян 14-35 лет (в городах 100 000 +).
Средний возраст игрока – 20 лет.
Гендерные пропорции игровой аудитории: 82 % - мужчины [в т.ч. потенциальные], 18 % - женщины
Род занятий:
Увеличить

Отношения с интернетом:

Увеличить

И, наконец, несколько "глобальных" данных по "интеллектуальным" потокам.

В 2002 году 53 % всех лицензионных отчислений (44 миллиарда долл. США) было получено резидентами Соединенных Штатов. Также в числе лидеров по получаемым роялти находятся Япония и Великобритания. (#)

Объемы роялти и лицензионных отчислений в расчете на человека, в долл. США по паритету покупательной способности

Увеличить
Источник: http://www.worldmapper.org/

Объемы получаемых лицензионных отчислений по регионам

Увеличить

Несколько "новых" карт мира с www.worldmapper.org (via [info]lqp)

По получаемым роялти

Увеличить

По числу выданных патентов

Увеличить

Нетто-экспортеры лицензионных отчислений (кому платятся)

Увеличить

Нетто-импортеры лицензионных отчислений (кто платит)

Увеличить

Немного арифметики:

ВВП (GDP по PPP) США в 2008 году – 14 334 млрд. долл. США (первое место в мире). Сопоставим обороты индустрии развлечений: (#)

Игровая индустрия - 21,33 млрд. долл.
Музыкальная индустрия - 10 млрд. долл.
Киноиндустрия - 9,5 млрд. долл.
DVD - 23 млрд. долл. (16 млрд. – продажа + 7 млрд. – прокат)
Книжная индустрия – 35,69 млрд. долл.

Итого получается: грубо 100 млрд. долл. по всем, или 0,7 % от ВВП. Цифра, конечно, явно заниженная или, точнее, не отражает реального положения дел. И все равно не очень понятно, как той же американской entertainment industry удалось прыгнуть аж на 8 место по лоббированию, обскакав авиацию, недвижимость, телекомы, автомобильщиков и т.д. И даже завести себе собственное он-лайн правосудие.

Как сказал на этот счет один неглупый человек, главная статья экспорта США – это даже не "Виндоуз", это - образ мыслей.



(18 comments) - (Post a new comment)


[info]danchenko_07
2009-06-22 08:14 pm UTC (link)
Огромное спасибо!
Цифры и факты - вещи упрямые :)

(Reply to this) (Thread)


[info]i_contester
2009-06-22 08:35 pm UTC (link)
Взаимообразно :)
Хотя с цифрами тут, как Вы понимаете, не все так чисто и прозрачно, как хотелось бы.

(Reply to this) (Parent)


[info]tangr_on_lj
2009-06-22 11:55 pm UTC (link)
Вот - хорошая ссылочка относительно игр:
http://amicus-hg.livejournal.com/108913.html

(Reply to this) (Thread)


[info]i_contester
2009-06-23 08:18 am UTC (link)
Да, у Петра вообще весь журнал хороший.

(Reply to this) (Parent)

Ошибки позиционирования
[info]psoglavets
2009-06-23 04:15 am UTC (link)
В позиционировании наиглавнейшая ошибка — неумение выделить собственную ЦА и с ней работать. Вообще у нас в отношениях издатель-производитель (последний — не только разраб, но и писатель, музыкант и т. д.) неясно, кто всем этим должен заниматься и как.

Когда я пытался фрилансить в родимом геймдеве как сценарист и контент-дизайнер, на вопрос "А кто по вашему будет покупать эту игру?" следовал ответ "Все". То есть не буквально этим самым словом, потому что заказчик понимает, что это будет звучать идиотски... но сам идиотизм мысли, стоящий за размазыванием манной каши по белому столу, его при этом нимало не смущает.

У меня зреет ощущение, что разрабу сейчас, если он хочет получить что-нибудь вообще, придётся долго и терпеливо приручать аудиторию (и прессу) самостоятельно, не дожидаясь, пока добрый дядя-издатель раскрутит игру, что при доброй традиции быковать по поводу и без, очень сомнительно.

(Reply to this) (Thread)

Re: Ошибки по жизни
[info]i_contester
2009-06-23 08:29 am UTC (link)
<<пытался фрилансить в родимом геймдеве>>
А поподробнее можно? Сценарии, контент и т.п. в он-лайн варианте присутствуют?

<<следовал ответ "Все">>
Есть у немцев отличная поговорка: Allen Menschen Recht getan ist eine Kunst, die niemand kann. По-русски это примерно так: Пытаться угодить всем – любимое занятие альтернативно одаренных граждан.

<<придётся долго и терпеливо приручать аудиторию (и прессу) самостоятельно>>

На ту же тему пара цитат:

"Издатели и разработчики всерьез не занимаются маркетингом и продвижением игр. Первые обленились, у них процесс выхода продуктов поставлен на поток. У вторых обычно редко возникают свободные ресурсы и/или люди. Никто всерьез не борется за карман потребителя – исчезли некоторые важные маркетинговые инструменты, и появилась уверенность в том, что можно продать любой треш." [Бурковский Д. Индустриальный тупик. 26.04.2006]

"До кризиса большой упор в выборе и финансировании новых проектов был на игры, которые себя окупят в первую очередь с российских продаж […]. Сейчас если я не могу найти для игры еще до начала производства европейского издателя, готового подписаться заранее, то финансирование открыть не готов, так как от российских продаж в 2009 году мы хорошего не ждем, и только на их основе бюджет вернуть не получится.
С моей колокольни, в 2008 и 2009 гг. будет востребовано грамотное продвижение, которым мало кто умеет заниматься (в том числе и мы). Когда издатели научатся лучше продвигать, мы получим увеличение продаж даже на нерастущем рынке при той же самой аудитории." Сергей Климов, Snowball Studios [31.12.2008]

(Reply to this) (Parent)(Thread)

Re: Ошибки по жизни
[info]psoglavets
2009-06-23 10:06 am UTC (link)
>> Есть у немцев отличная поговорка: Allen Menschen Recht getan ist eine Kunst, die niemand kann. По-русски это примерно так: Пытаться угодить всем – любимое занятие альтернативно одаренных граждан.
Ага, а в психиатрии это, как говорят знающие люди (если я их правильно понимаю), разновидность невроза.

>> поподробнее можно? Сценарии, контент и т.п. в он-лайн варианте присутствуют?
Можно, чуть опосля. Приведу в порядок портфолио, наконец, и брошу ссылку.

(Reply to this) (Parent)(Thread)

Re: Ошибки по жизни
[info]i_contester
2009-06-23 12:29 pm UTC (link)
<<как говорят знающие люди, разновидность невроза>>
Даже так? Если подкинете при случае материала - буду весьма признателен, понеже тема давно свербит.

<<Приведу в порядок портфолио>>
Буду ждать, даже в беспорядке. Просто интересует направление движения, подходы и т.п.

(Reply to this) (Parent)(Thread)

Re: Ошибки по жизни
[info]psoglavets
2009-06-23 03:43 pm UTC (link)
>> Даже так? Если подкинете при случае материала - буду весьма признателен, понеже тема давно свербит
Не подкину, увы, ибо не копенгаген в психологии. Просто время от времени натыкаюсь у приличных или кажущихся таковыми авторов на упоминания о том, что желание быть всеми любимым и принятым есть типично невротическое. Навкидку вспоминается "Антикарнеги" Шострома, хотя и не совсем о том.

>> Просто интересует направление движения, подходы и т.п.
Вот тут я не уверен, что могу толком рассказать. В основном это были именно попытки фрилансинга а не успешный фрилансинг. На выходе всего три-четыре проекта с компаниями в которых я себя зарекомендовал до фрилансинга и пара жутких, абсурдных и безрезультатных переписок с разработчиками незнакомыми (до сих пор искренне радуюсь, что мы незнакомы).

Суммируя небольшой опыт, могу сказать, что есть команды, у которых наличествуют следующие проблемы.

1. С элементарной грамотностью и литературной речью(редактировал, например, игровые диалоги, переводя с южно-русского диалекта на литературный русский).
2. С образным мышлением и выстраиванием нарратива. Была работа с казуалом, а конкретно с hidden objets, которые как жанр превращаются уже в маленькие адвенчуры. Разработчики хотели сделать сильный нарратив, но плохо представляли как строится сюжет, как должны выглядеть локации, герои, предметы и так далее.
3. С головой. Например вывешивается на не индустриальном, не фрилансерском сайте объявление "нужен сценарист". При ближайшем общении выясняется, что нужен таки геймдизайнер, причём главный, который за два месяца и тысячу баксов один выполнит весь препродакшен.

(Reply to this) (Parent)(Thread)

Re: Ошибки по жизни
[info]i_contester
2009-06-24 01:06 am UTC (link)
<<есть типично невротическое>>
Я, конечно, не скажу за всю Одессу всех психологов, но уж больно они любят порой создавать себе доп.источники доходов в виде разного рода неврозов, аддикций и пр. по принципу "не бывает здоровых людей, бывают плохо обследованные".

<<попытки фрилансинга а не успешный фрилансинг>>
Ну, если немного перефразировать: "успех показывает, что человек может, а попытка – чего он стоит" : ) А потом – по "вышедшим" иногда сложно понять, где собственно сценарист, а где издательский скальпель/топор. Кстати, свои игры-ориентиры не назовешь? (я уже задолбался запоминать, с кем на Ты/Вы, так что извини, если что) Игровые / литературные миры-ориентиры, опять же, коли таковые имеются?

(Reply to this) (Parent)(Thread)

Re: Ошибки по жизни
[info]psoglavets
2009-06-24 04:28 am UTC (link)
Можно на "ты".По пункту первому ещё раз упомяну, что не копенгаген, прочто параллель вомглы с инфантильностью-невротичностью мне понравилась, хотя я и не могу ее грамотно сформулировать. Ссылку на пост про аддикции бросал во время оно главному редактору того самого сайта, который тогда им уже толком не занимался.

По играм. Да, в игрострое я на самом деле недорогого стою, посему и оставил попытки в нём работоать. Издательский скальпель по ним не проходился ибо это изначально был не тот уровень, чтобы с ним возиться. Проще всего перечислить и не париться.

"Волкодав из рода Серых псов", ага, тот самый эпический треш. Я писал к нему диалоги, будучи ещё в офисном состоянии. Сценарная линия и дизайн локаций были сделаны до меня, так что не спрашивайте, почему в Галираде нет моря.
"Восхождение на трон" и аддон к нему — редактирование текстов. Продюсер из 1С проникся текстами к "Волкодаву" и заказал редактирование компании, в которой я тогда работал. Аддон делал уже как фрилансер
"Золото магов" или "Gold of Mage" - стратегия-казуалка. Тексты к ней выложены здесь: http://www.free-lance.ru/users/Pomidorov/viewproj.php?prjid=888669 .
"Тайна замка Единорога" — "Mystery of Unicorn Castle" - казуалка с hidden objects. качать можно например с "Невософта": http://www.nevosoft.ru/review/game-Unicorn-Castle/. При перечитывании текстов мне сейчас становится стыдновато.

(Reply to this) (Parent)(Thread)

Re: по играм
[info]i_contester
2009-06-24 09:09 pm UTC (link)
<<бросал во время оно>>
Да, я видел, хотя с "мудростью" Ты, имхо, малость перегнул : )

<<недорогого стою>>
Из чего это следует? Видел, кстати, у amicus'a последний перепост с котом? : )

<<"Волкодав из рода Серых псов", ага, тот самый эпический треш.>>

Не знаю, лично мне, прежде чем артикулировать слово "трэш", нужно, по крайней мере, знать, сколько человек сколько времени и в каких условиях работало. Есть информация? Все-таки полезнее узнавать, "как строился "Титаник", из первых рук.
Пока читал рецензию Номада на ag.ru, в очередной раз пришло на ум сравнение некоторых игрожуров и "пожирателей игр" детско-юношеского возраста с римскими патрициями – не из-за высокой латыни, понятно. Просто, как Ты наверняка знаешь, был у привилегированных римских бездельников обычай обжираться до потери пульса, а когда уже ничего не лезло, щекотать горло гусиным перышком, сблёвывать – и снова за стол. Понятно, что при таком modus vivendi вкусовые рецепторы отказывались воспринимать что-либо, кроме самых изысканных изысков, а нормальная пища казалась редкостным говном.
Плюс общий для журналистики (российской, по крайней мере) момент: что-то похвалить – вроде как западло, еще не так посмотрят; вот рубануть правдой матку, да еще и с исподвыподвертом, - это для целевой аудитории самое оно. Я так думаю, пока центр тяжести этой самой аудитории не сдвинется хотя бы к 30 годам – тут мало что изменится.
Ну а тему игр по лицензиям, особенно киношным, я, пожалуй, целомудренно обойду стороной.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]psoglavets
2009-06-25 05:09 am UTC (link)
>> Из чего это следует? Видел, кстати, у amicus'a последний перепост с котом? : )

Видел. Но. Как я понимаю, чтобы при отсутствии специализированного образования стать хорошим, годным геймдизом, необходимо либо наблюдать уже готового хорошего, годного геймдиза в рабочем процессе, либо работать с корректно поставленными задачами, а лучше всё это вместе взятое. Ни того ни другого у меня не было, а сейчас мне 33 и обучаемость уже не та. Да и ситуацию на рынке труда в игрострое не назовешь благоприятной. Как редактора меня покупают гораздо охотнее и если исчислять работу в долларо-геморроях, то профит очевиден.

>>Не знаю, лично мне, прежде чем артикулировать слово "трэш", нужно, по крайней мере, знать, сколько человек сколько времени и в каких условиях работало. Есть информация? Все-таки полезнее узнавать, "как строился "Титаник", из первых рук.

Действительно, самая неиграбельная из виденных мной игр. "Трэш" — это от злобности, ибо полгода работы над заведомо плохим проектом (я его ещё долго тестировал, замазывая наиболее вопиющие дыры) немножко того... злят. Рецензия Номада, кстати, вполне объективна.

Возвращаясь к теме психологов и "аддиктивностей", в этом медийном бардаке скорее всего работает не желание срубить бабла на лечении зависимых, а совсем другой механизм.
Есть журналист, которому надо соорудить по быстрой чего-нибудь горяченького и присобачить к этому делу мнение эксперта. В качестве эксперта выбирается ближайший психолог при максимальном количестве регалий.
— Хотите попасть в телевизир? — спрашивает охотник за жареным.
— Дык ёпта! У меня ж как раз книга выходит! — отвечает регальный специалист, Хочу! — и высказывается, ничего не зная о проблеме, обсуждаемой игре и вообще он играл в тетрис десять лет назад, ему этого хватает.

Наиболее яркий пример — история с лесбийской сценой в Mass Effect, погромом книжного магазина и последующим покаянием маститой тёти перед геймерами. Ссылку не дам — не заначил вовремя.

(Reply to this) (Parent)

Re: по играм
[info]psoglavets
2009-06-25 02:25 pm UTC (link)
>> нужно, по крайней мере, знать, сколько человек сколько времени и в каких условиях работало. Есть информация?

Ну, а как ей не быть. Правда, дело трёхлетней давности, и многое я помню слабо, могу и соврать. Времени проект скушал (попрошу не падать) полтора года или два. Здесь я могу ошибаться, поскольку работал в нём не с самого начала. Несколько колов времени спустя после начала работы кого-то осенило, что необходимое количество контента в срок произвести не удастся, поэтому решили быть как большие и расширили штат аж до 30-40.
Обнаружив, что релиз фильма изрядно откладывается, издатель, видимо, решил, что неплохо бы этим воспользоваться и получить за те же деньги больше работы. В связи с этим ему резко разонравились все без исключения текстуры, и народ был брошен на перекрашивание всего и вся в кислотные тона.

Из прочих прелестей могу перечислить отсутствие вменяемого препродакшена, из-за которого часть произведённого контента вообще не попала в игру, а часть подлежала полному переделыванию на бегу. Были также лулзы с логикой, когда есть эпизод, подразумевающий отъезд из Галирада на корабле, но в его окрестностях по досадной случайности не оказалось моря.

Пардон за сумбур — приболемши я.

(Reply to this) (Parent)

Подкину ещё немножко, пожалуй
[info]martellus
2009-06-24 08:32 am UTC (link)
Games to Lead Entertainment in North America, Reaching $21.6 Billion in 2013
(June 16, 2009)

Gaming Market Estimated to Reach $91.96 Billion by 2015
(June 22, 2009)

(Reply to this) (Thread)

Re: Подкину ещё немножко, пожалуй
[info]i_contester
2009-06-24 12:12 pm UTC (link)
Спасибо. Он (gaming market), несомненно, вырастет, хотя бы за счет взросления аудитории. Но это "в пользователях". Насчет же "в юнитах" и "в долларах": думаю, тут не всё так заманчиво, как рисует PWC и пр. Хотя бы по той же причине "нерезиновости" внимания пользователя.

(Reply to this) (Parent)

(Reply from suspended user)

[info]doualeaarf
2009-10-28 01:08 pm UTC (link)
Рассказали про сайт, где можно скачать анекдоты. Обычно на таких сайтах выкладывают то, что и так везде есть, но здесь я нашел много нового.

(Reply to this)


(18 comments) - (Post a new comment)

Create an Account
Forgot your login or password?
Login w/ OpenID
English • Español • Deutsch • Русский…